katazikurasana30. Diberdayakan oleh Blogger.

Contoh Komponen Multimedia, Model Multimedia Pembelajaran dan Program Aplikasi Pembuatan Multimedia


d.      Komponen Multimedia
Pertukaran informasi sekarang ini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya elemen-elemen yang membentuk multimedia, telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Penggunaan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, video, animasi, grafik, dan elemen interaktif untuk menyampaikan informasi, akan membuat pembelajaran lebih menarik dan bermakna.
Berikut ini penjelasan mengenai elemen-elemen atau komponen-komponen yang ada pada multimedia, yaitu :
1.      Teks
Teks merupakan suatu rangkaian huruf yang membentuk kata atau kalimat yang menejelaskan suatu makna atau materi pembelajaran yang dapat dipahami artinya oleh orang yang membacanya. Pengolahan data dan informasi berbasis multimedia yang mendasar adalah menggunakan teks. teks dapat menjelaskan suatu maksud atau makna. Selain itu, teks dapat menjelaskan gambar. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat menggunakan teks pada multimedia seperti jenis teks, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
2.      Gambar (Images atau Visual Diam)
Kellerman (Munir, 2012:17) menjelaskan bahwa gambar dapat berbentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna, dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan dengan lebih menarik dan efektif. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar merupakan saran yang tepat untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran , apalagi pada saat pendidik berorientasi pada gambar yang bentuknya visual. Peserta didik yang berorientasi pada media visual seperti gambar dan animasi akan lebih mudah memahami informasi atau materi pelajaran yang disampaikan pendidik  dibandingkan dengan informasi yang didapat dalam bentuk teks. Grafik juga berarti gambar (image, picture, drawing).
3.      Video (Visual Gerak)
Video merupakan salah satu alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (Munir, 2012:18) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi. Video juga merupakan media untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran dengan lebih menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan.
4.      Animasi
Menurut Neo & Neo (Munir, 2012:18) mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah0olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Animasi digunakan untuk menyjelaskan dan mensimulasikan suatu yang sulit dilakukan dengan video.
5.      Audio (Suara atau Bunyi)
Audio adalah macam-macam bunyi dalam bentuk suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semagat, dan sebagainya disesuaikan dengan kondisi. Audio juga dapat membantu peserta didik yang mempunyai kelemahan dalam penglihatan.
Bunyi dalam bentuk narasi biasanya ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.
6.      Interaktivitas
Elemen interaktivitas merupakan elemen penting dalam multimedia interaktif. Elemen seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia dapat mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut multimedia interaktif. Sedangkan apbila suatu aplikasi multimedia hanya disediakan struktur dari elemen-elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka disebut Hypermedia.
e.      Model Multimedia Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai alat penujang untuk menyampaikan materi pembelajaran, juga dapat digunakan  untuk merancang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Menurut Hannafin & Peck (1998 : 158) model multimedia pembelajaran sebagai berikut:
1.    Model Tutorial.
Model ini menyajikan pembelajaran dalam bentuk unit-unit kecil disertai dengan pertanyaan-pertanyaan. Model tutorial digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi peserta didik, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Pada model ini, peserta didik menentukan sendiri materi yang ingin dipelajari. Semakin banyak materi yang dapat dipilih oleh peserta didik, semakin mudah program tutorial tersebut diterima oleh peserta didik. dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan disajikan sedemikian rupa sehingga peserta didk dapat memperoleh informasi seperti pada saat tatap muka. Ciri-ciri model tutorial adalah sebagai berikut:
a)      Mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik dan remedial yang sesuai.
b)      Dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian peserta didik kepada monitor agar siap dalam belajar.
c)      Selalu ada informasi harapan pembelajaran atas materi baru.
d)     Konsep disajikan sedikit demi sedikit dan disediakan dukungan atau petunjuk lain.
e)      Umpan balik diberikan bagi peserta didik berdasarkan jawaban yang diberikan.
f)       Memakai strategi yang berbeda untuk memperdalam proses pemahaman peserta didik.
g)      Model tutorial ini dapat diterapkan untuk matakuliah manajemen produksi, karena menajemen produksi banyak materi yang sifatnya informasi atau konsep. Adapun yang dapat dilaksanakan misalnya dengan e-learning dan atau web pembelajaran.
2. Model Praktik dan Latihan (drill and practice)
Model ini menekankan  pada bagaimana peserta didik berlatih menguasai materi dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi peserta didik atau respon yang diberikan dan biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Apabila memanfaatkan model ini, pendidik harus menyiapkan ganjaran (reward) untuk peserta didik yang berhasil mengerjakan tugas atau yang melanggar peraturan.
Pemberian ganjaran (reward) dibagi menjadi dua yaitu pemberian ganjaran yang positif (positive reward) dan pemberian ganjaran negatif (negative reward). Ganjaran positif diberikan pada peserta didik yang berhasil mengerjakan tugasnya dengan baik. Sedangkan ganjaran negatif diberikan pada peserta didik yang tidak berhasil dalam mengerjakan tugasnya atau melakukan pelanggaran peraturan. Berikut merupakan ciri-ciri dari model praktik dan latihan (drill and practice):
a)      Memberi kesempatan yang luas bagi peserta didik untuk melatih keterampilan yang diperolehnya.
b)      Tersedianya arahan yang jelas untuk memberikan jawaban yang memberikan konsekuensi pada umpan balik yang tepat dan pembelajaran korektif serta remedial.
c)      Model ini berasumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh peserta didik atau sudah diajarkan.
d)     Bertujuan untuk memperkuat atau memberi penekanan pada jawaban yang benar dan identifikasi serta pembetulan jawaban yang salah.
e)      Fokus terhadap satu atau dua keterampilan saja.
f)       Jawaban yang diberikan pendek dan cepat.
g)       Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya.
h)      Cepat memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan peserta didik.
i)        Cepat memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.
3. Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi, peserta didik dihadapkan pada suatu situasi buatan yang menyerupai situasi yang sesungguhnya. Penggunaan model ini memungkinkan untuk peserta didik melakukan latihan secara nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya. Sebagai contoh misalnya pendidikan pilot sangat tidak mungkin untuk berlatih menerbangkan pesawat sesungguhnya karena memiliki resiko yang tinggi dan biaya yang relatif besar, namun pendidikan ini menggunakan sebuah program simulasi komputer yang dirancang seperti ruang kemudi yang sesungguhnya. Ciri-ciri model ini yaitu:
a)      Ada skenario atau rancangan kejadian, pilihan jelas partisipasi peserta didik dan konsekuensi yang yang dicapai atas respon yang diberikan.
b)      Tampilan model ini haruslah high fidelity visual images (gambar berkualitas tinggi).
c)      Tersedia seperangkat situasi yang dapat diyakini, pilihan jawaban rasional, konsekuensi logis atas jawaban dan seperangkat situasi hasil interaksi atau respon.
d)     Ada arahan yang jelas yang dibutuhkan peserta didik.
e)      Ada identifikasi perubahan saat kritis dan skenario.
f)       Tersedia sekenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban peserta didik dan menjadi sebuah situasi yang baru.
g)       Ada tiga jawaban yang diberikan peserta didik yaitu efektif, tidak efektif dan tidak jadi.
4. Permainan (Games)
Model permainan bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi peserta didik. Program interaktif permainan harus mengandung aturan, tingkat kesulitan tertentu, dan memberikan umpan balik dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Format permainan ini harus memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru bagi peserta didik dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik untuk diri pribadi peserta didik, antarpeserta didik atau kelompok peserta didik. Ciri-ciri model permainan ini adalah sebagai berikut :
a)      Ada penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan serta prosedur yang dilakukan peserta didik.
b)      Menarik antusiasme peserta didik.
c)      Ada hubungan sebab akibat antara respon peserta didik dengan konsekuensi permainan tersebut.
d)     Peserta didik dapat diberikan ringkasan yang dicapainya dalam pembelajaran tersebut.
e)      Memberikan hiburan bagi peserta didik.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
            Model pemecahan masalah ini akan melatih atau memberikan kepada peserta didik untuk melatih kemampuannya dalam memecahkan masalah. Peserta didik dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan permaslahan-permasalahan didalamnya. Umpan balik merupakan salah satu faktor yang  diperlukan untuk mengetahui keberhasilan peserta didik dalam memecahkan soal atau masalah.
 Program-program berbentuk problem solving biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan menurut tingkat kesulitan soal atau maslah tersebut. Peserta didik dapat mencoba masalah yang memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi setelah berhasil menyelesaikan soal atau maslah yang memiliki tingkat kesulitan yang lebih rendah.
f. Program Aplikasi Pembuatan Multimedia
            Ada beberapa program aplikasi yang sering digunakan untuk mendukung pembuatan bahan ajar multimedia seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Camtasia Recorder, Ulead, Pinnacle, Goldwave dan sebagainya. Beberapa program aplikasi tersebut akan dibahas sebagai berikut :
1)      Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint sebuah program komputer untukpresentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selainMicrosoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya.
2)      Macromedia Flash
Macrrmedia flash merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mendesain animas yang banyak digunakan saat ini. Macromedia flash juga mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi fram, animasi tween motion, serta perintah sction script-nya.
3)      Camtasia Recorder
Camtasia adalah sebuah software yang dirilis oleh Techsmith Corporation. Camtasia recorder adalah bagian dari Camtasia Studio yang berguna untuk membuar record atau rekaman mengenai tampilan pada dekstop.
4)      Goldwave
Goldwave adalah sbuah editor, player, recorder, analyzer dan converter file sound untukaudio CD, website, mesin menjawab, sistem suara windows dan lainnya.
g. Prosedur Menyusun Rancangan Multimedia
            Menurut Sadiman, dkk (Munir, 2012:94), perancangan media pembelajaran melalui enam tahap kegiatan, yakni : (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik; (2) merumuskan tujuan pembelajaran; (3) merumuskan butir-butir materi; (4) menyusun instrumen evaluasi; (5) menulis naskah media; (6) melakukan tes/evaluasi. Disamping keenam langkah tersebut, tahap validasi ahli sebaiknya dilakukan terhadap naskah media yang sudah disusun.  
1)      Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Peserta Didik
Pembelajaran merupkan suatu proses yang mengkaji tujuan yang akan dicapai dengan mengidentifikasi kesenjangan anatara apa yang diharapkan dengan kenyataan. Lee Owen membagi kebutuhan peserta didik menjadi lima tipe, yaitu (a) normative need; (b) felt need; (c) expressed demanded need; (d) comparative need; (e) anticipated or future need.
Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenyjangan anatar kompetensi yang diharapkan dengan kompetensi yang peserta didik miliki sekarang. Penentuan standar kompetensi dapat didasarkan kepada standar normatif dari masing-masing sekolah dan kebutuhan peserta didik. Kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik dapat diketahui melalui proses analisis karakteristik peserta didik, yaitu meliputi (a) karakteristik khusus seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peserta didik. (b) karateristik umum, seperti kelas, jenis kelamin, latar belakang budaya,dan sebagainya.
2)      Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Merumuskan tujuan merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan media, karena tujuan merupakan arah yang hendak dicapai dari suatu pembelajaran. Untuk memudahkan dalam penyusunan tujuan pembelajaran, Baker (Munir, 2012:97) membuat suatu formula teknik perumusan tujuan pembelajaran dengan rumusan ABCD dengan penjelasan sebagai berikut :
Tabel 1
Teknik Perumusan Tujuan Dengan Rumusan ABCD
A
Audience
Yaitu sasaran sebagai pembelajar perlu disebutkan secara spesifik agar jelas kepada siapa pembelajaran diberikan.
B
Behavior
Yaitu prilaku spesifik yang diharapkan muncul setelah pembelajaran. Contoh : menjelaskan, menyebutkan, mengklasifikasikan, mengklasifikasi, dan sebagainya.
C
Condition
Yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran, misalnya dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus, menggunakan kalkulator dengan benar, dan sebagainya.
D
Degree
Adalah batasan minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku yang diharapkan.

3)      Merumuskan Butir-butir Materi
Materi untuk media pembelajaran harus singkron dengan tujuan pembelajaran . Untuk itu, perumusan butir materi harus berdasarkan tujuan. Di dalam suatu program media pembelajaran berisi materi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Apabila tujuan sudah dirumuskan dengan baik dan lengkap, maka teknik perumusan materi disesuaikan dengan tujuan dengan mengganti kata kerja dengan kata benda.
4)      Menyusun Instrumen Evaluasi
Setelah merumuskan butir materi,  langkah selanjutnya adalah menyusun instrumen evaluasi. Penyusunan instrumen evaluasi memiliki tujuan yaitu untuk mengukur pencapaian pembelajaran. Bentuk instrumen evaluasi disesuaikan dengan aspek kompetensi, yang diukur, yaitu meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan pembelajaran.
5)      Menyusun Naskah/Draft Mutimedia
Naskah secara umum dibedakan menjadi dua yaitu naskah media audio dan audio-visual. Naskah dikatakan sebagai outline dari program media yang akan dibuat. Naskah untuk program media perlu disusun karena dengan menyusun naskah tujuan dan materi pembelajaran dan materi ajar dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga media yang dibuat benar-benar sesuai dengan keperluan.
6)      Melakukan Validasi Ahli
Setelah menyusun naskah, naskah harus divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi, dan ahli bahasa. Ahli materi mengkaji aspek sajian materi dan aspek pembelajaran misalnya kesesuaian isi, kecukupan dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli bahasa mengkaji kaidah dan pilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran serta aspek kebahasaan secara menyeluruh.
7)      Melakukan Uji Coba/Tes dan Revisi
Media yang sudah selesai dibuat, selanjutnya diuji cobakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan efektivitas media dalam pembelajaran. Dalam proses uji coba diperlukan bantuan teman sejawat sebagai pengamat. Untuk itu perlu disiapkan lembar observasi atau pengamatan yang akan diisi oleh pengamat.
0 Komentar untuk "Contoh Komponen Multimedia, Model Multimedia Pembelajaran dan Program Aplikasi Pembuatan Multimedia"

Back To Top