d.
Komponen
Multimedia
Pertukaran informasi sekarang ini lebih efektif
dilakukan dan lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya elemen-elemen yang
membentuk multimedia, telah memperkuat informasi yang akan didapatkan.
Penggunaan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, video, animasi,
grafik, dan elemen interaktif untuk menyampaikan informasi, akan membuat
pembelajaran lebih menarik dan bermakna.
Berikut ini penjelasan mengenai elemen-elemen
atau komponen-komponen yang ada pada multimedia, yaitu :
1.
Teks
Teks merupakan suatu rangkaian huruf yang
membentuk kata atau kalimat yang menejelaskan suatu makna atau materi
pembelajaran yang dapat dipahami artinya oleh orang yang membacanya. Pengolahan
data dan informasi berbasis multimedia yang mendasar adalah menggunakan teks.
teks dapat menjelaskan suatu maksud atau makna. Selain itu, teks dapat
menjelaskan gambar. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat
menggunakan teks pada multimedia seperti jenis teks, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
2.
Gambar (Images
atau Visual Diam)
Kellerman (Munir, 2012:17) menjelaskan bahwa gambar dapat berbentuk garis
(line drawing), bulatan, kotak,
bayangan, warna, dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat
lunak agar multimedia dapat disajikan dengan lebih menarik dan efektif. Gambar
digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar merupakan
saran yang tepat untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran , apalagi
pada saat pendidik berorientasi pada gambar yang bentuknya visual. Peserta
didik yang berorientasi pada media visual seperti gambar dan animasi akan lebih
mudah memahami informasi atau materi pelajaran yang disampaikan pendidik dibandingkan dengan informasi yang didapat
dalam bentuk teks. Grafik juga berarti gambar (image, picture, drawing).
3.
Video (Visual Gerak)
Video merupakan salah satu alat atau media yang
dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (Munir, 2012:18)
mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan
gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi. Video juga merupakan media
untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran dengan lebih menarik,
langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu
kegiatan.
4.
Animasi
Menurut Neo & Neo (Munir, 2012:18)
mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang
diam menjadi bergerak kelihatan seolah0olah gambar tersebut hidup, dapat
bergerak, beraksi dan berkata. Animasi digunakan untuk menyjelaskan dan
mensimulasikan suatu yang sulit dilakukan dengan video.
5.
Audio (Suara atau Bunyi)
Audio adalah macam-macam bunyi dalam bentuk suara,
musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara latar,
penyampaian pesan duka, sedih, semagat, dan sebagainya disesuaikan dengan
kondisi. Audio juga dapat membantu peserta didik yang mempunyai kelemahan dalam
penglihatan.
Bunyi dalam bentuk narasi biasanya ditampilkan
bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik,
atau efek-efek suara.
6.
Interaktivitas
Elemen interaktivitas merupakan elemen penting
dalam multimedia interaktif. Elemen seperti teks, suara, video dan foto dapat
disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif
hanya dapat ditampilkan di komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa
navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi
multimedia dapat mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut
multimedia interaktif. Sedangkan apbila suatu aplikasi multimedia hanya
disediakan struktur dari elemen-elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pengguna, maka disebut Hypermedia.
e.
Model Multimedia Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai alat penujang untuk menyampaikan materi
pembelajaran, juga dapat digunakan untuk
merancang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan
lainnya. Menurut Hannafin & Peck (1998 : 158) model multimedia pembelajaran
sebagai berikut:
1. Model Tutorial.
Model ini menyajikan pembelajaran dalam bentuk unit-unit kecil disertai
dengan pertanyaan-pertanyaan. Model tutorial digunakan untuk menyajikan
informasi yang relatif baru bagi peserta didik, keterampilan tertentu,
informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan
informasi yang tersedia dalam komputer. Pada model ini, peserta didik menentukan
sendiri materi yang ingin dipelajari. Semakin banyak materi yang dapat dipilih
oleh peserta didik, semakin mudah program tutorial tersebut diterima oleh
peserta didik. dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan
pengetahuan disajikan sedemikian rupa sehingga peserta didk dapat memperoleh
informasi seperti pada saat tatap muka. Ciri-ciri model tutorial adalah sebagai
berikut:
a)
Mencakup informasi orientasi
pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik dan remedial yang sesuai.
b)
Dimulai dengan kegiatan yang
memusatkan perhatian peserta didik kepada monitor agar siap dalam belajar.
c)
Selalu ada informasi harapan
pembelajaran atas materi baru.
d)
Konsep disajikan sedikit demi
sedikit dan disediakan dukungan atau petunjuk lain.
e)
Umpan balik diberikan bagi peserta
didik berdasarkan jawaban yang diberikan.
f)
Memakai strategi yang berbeda
untuk memperdalam proses pemahaman peserta didik.
g)
Model tutorial ini dapat
diterapkan untuk matakuliah manajemen produksi, karena menajemen produksi
banyak materi yang sifatnya informasi atau konsep. Adapun yang dapat
dilaksanakan misalnya dengan e-learning dan atau web pembelajaran.
2.
Model Praktik dan Latihan (drill and practice)
Model ini menekankan pada
bagaimana peserta didik berlatih menguasai materi dengan banyak melakukan latihan
atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, umpan
balik yang cepat bagi peserta didik atau respon yang diberikan dan biasanya
disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah.
Apabila memanfaatkan model ini, pendidik harus menyiapkan ganjaran (reward) untuk peserta didik yang
berhasil mengerjakan tugas atau yang melanggar peraturan.
Pemberian ganjaran (reward)
dibagi menjadi dua yaitu pemberian ganjaran yang positif (positive reward) dan pemberian ganjaran negatif (negative reward). Ganjaran positif
diberikan pada peserta didik yang berhasil mengerjakan tugasnya dengan baik.
Sedangkan ganjaran negatif diberikan pada peserta didik yang tidak berhasil
dalam mengerjakan tugasnya atau melakukan pelanggaran peraturan. Berikut
merupakan ciri-ciri dari model praktik dan latihan (drill and practice):
a)
Memberi kesempatan yang luas bagi peserta
didik untuk melatih keterampilan yang diperolehnya.
b)
Tersedianya arahan yang jelas
untuk memberikan jawaban yang memberikan konsekuensi pada umpan balik yang
tepat dan pembelajaran korektif serta remedial.
c)
Model ini berasumsi bahwa
informasi atau materi dasar sudah diperoleh peserta didik atau sudah diajarkan.
d)
Bertujuan untuk memperkuat atau
memberi penekanan pada jawaban yang benar dan identifikasi serta pembetulan
jawaban yang salah.
e)
Fokus terhadap satu atau dua
keterampilan saja.
f)
Jawaban yang diberikan pendek dan
cepat.
g)
Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena
kemampuan komputer mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya.
h)
Cepat memperoleh dan menyimpan
data tentang kemampuan peserta didik.
i)
Cepat memilih permasalahan atau
kekurangan yang muncul dalam belajar.
3. Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi, peserta didik dihadapkan pada suatu
situasi buatan yang menyerupai situasi yang sesungguhnya. Penggunaan model ini
memungkinkan untuk peserta didik melakukan latihan secara nyata tanpa harus
menghadapi resiko yang sesungguhnya. Sebagai contoh misalnya pendidikan pilot
sangat tidak mungkin untuk berlatih menerbangkan pesawat sesungguhnya karena
memiliki resiko yang tinggi dan biaya yang relatif besar, namun pendidikan ini
menggunakan sebuah program simulasi komputer yang dirancang seperti ruang
kemudi yang sesungguhnya. Ciri-ciri model ini yaitu:
a)
Ada skenario atau rancangan
kejadian, pilihan jelas partisipasi peserta didik dan konsekuensi yang yang
dicapai atas respon yang diberikan.
b)
Tampilan model ini haruslah high
fidelity visual images (gambar berkualitas tinggi).
c)
Tersedia seperangkat situasi yang
dapat diyakini, pilihan jawaban rasional, konsekuensi logis atas jawaban dan seperangkat
situasi hasil interaksi atau respon.
d)
Ada arahan yang jelas yang
dibutuhkan peserta didik.
e)
Ada identifikasi perubahan saat
kritis dan skenario.
f)
Tersedia sekenario versi
modifikasi berdasarkan respon atau jawaban peserta didik dan menjadi sebuah
situasi yang baru.
g)
Ada tiga jawaban yang diberikan peserta didik
yaitu efektif, tidak efektif dan tidak jadi.
4. Permainan (Games)
Model permainan bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi peserta
didik. Program interaktif permainan harus mengandung aturan, tingkat kesulitan
tertentu, dan memberikan umpan balik dalam bentuk skor atau nilai standar yang
dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Format permainan ini harus
memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru bagi peserta
didik dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini
adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik untuk diri pribadi peserta
didik, antarpeserta didik atau kelompok peserta didik. Ciri-ciri model
permainan ini adalah sebagai berikut :
a)
Ada penjelasan yang baik tentang
petunjuk, tujuan permainan serta prosedur yang dilakukan peserta didik.
b)
Menarik antusiasme peserta didik.
c)
Ada hubungan sebab akibat antara
respon peserta didik dengan konsekuensi permainan tersebut.
d)
Peserta didik dapat diberikan
ringkasan yang dicapainya dalam pembelajaran tersebut.
e) Memberikan hiburan bagi peserta didik.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model
pemecahan masalah ini akan melatih atau memberikan kepada peserta didik untuk
melatih kemampuannya dalam memecahkan masalah. Peserta didik dituntut untuk
berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan permaslahan-permasalahan
didalamnya. Umpan balik merupakan salah satu faktor yang diperlukan untuk mengetahui keberhasilan
peserta didik dalam memecahkan soal atau masalah.
Program-program berbentuk problem solving biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang
diklasifikasikan menurut tingkat kesulitan soal atau maslah tersebut. Peserta
didik dapat mencoba masalah yang memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi
setelah berhasil menyelesaikan soal atau maslah yang memiliki tingkat kesulitan
yang lebih rendah.
f. Program Aplikasi Pembuatan
Multimedia
Ada beberapa program aplikasi
yang sering digunakan untuk mendukung pembuatan bahan ajar multimedia seperti
Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Camtasia Recorder, Ulead, Pinnacle,
Goldwave dan sebagainya. Beberapa program aplikasi tersebut akan dibahas
sebagai berikut :
1) Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint sebuah program komputer untukpresentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selainMicrosoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya.
2) Macromedia Flash
Macrrmedia flash merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan
untuk mendesain animas yang banyak digunakan saat ini. Macromedia flash juga
mengenalkan bagaimana membuat movie clip,
animasi fram, animasi tween motion, serta perintah sction script-nya.
3) Camtasia Recorder
Camtasia adalah sebuah software yang dirilis oleh Techsmith
Corporation. Camtasia recorder adalah bagian dari Camtasia Studio yang berguna
untuk membuar record atau rekaman
mengenai tampilan pada dekstop.
4) Goldwave
Goldwave adalah sbuah editor, player, recorder, analyzer
dan converter file sound untukaudio CD, website, mesin menjawab, sistem suara
windows dan lainnya.
g. Prosedur Menyusun
Rancangan Multimedia
Menurut Sadiman, dkk (Munir,
2012:94), perancangan media pembelajaran melalui enam tahap kegiatan, yakni :
(1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik; (2) merumuskan
tujuan pembelajaran; (3) merumuskan butir-butir materi; (4) menyusun instrumen
evaluasi; (5) menulis naskah media; (6) melakukan tes/evaluasi. Disamping
keenam langkah tersebut, tahap validasi ahli sebaiknya dilakukan terhadap
naskah media yang sudah disusun.
1) Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Peserta Didik
Pembelajaran merupkan suatu proses yang mengkaji tujuan yang akan
dicapai dengan mengidentifikasi kesenjangan anatara apa yang diharapkan dengan
kenyataan. Lee Owen membagi kebutuhan peserta didik menjadi lima tipe, yaitu (a)
normative need; (b) felt need; (c) expressed demanded need; (d) comparative
need; (e) anticipated or future need.
Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenyjangan
anatar kompetensi yang diharapkan dengan kompetensi yang peserta didik miliki
sekarang. Penentuan standar kompetensi dapat didasarkan kepada standar normatif
dari masing-masing sekolah dan kebutuhan peserta didik. Kompetensi yang
dimiliki oleh peserta didik dapat diketahui melalui proses analisis karakteristik
peserta didik, yaitu meliputi (a) karakteristik khusus seperti pengetahuan,
keterampilan, dan sikap awal peserta didik. (b) karateristik umum, seperti
kelas, jenis kelamin, latar belakang budaya,dan sebagainya.
2) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Merumuskan tujuan merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan
media, karena tujuan merupakan arah yang hendak dicapai dari suatu
pembelajaran. Untuk memudahkan dalam penyusunan tujuan pembelajaran, Baker
(Munir, 2012:97) membuat suatu formula teknik perumusan tujuan pembelajaran
dengan rumusan ABCD dengan penjelasan sebagai berikut :
Tabel 1
Teknik
Perumusan Tujuan Dengan Rumusan ABCD
A
Audience
|
Yaitu sasaran sebagai pembelajar perlu disebutkan secara spesifik
agar jelas kepada siapa pembelajaran diberikan.
|
B
Behavior
|
Yaitu prilaku spesifik yang diharapkan muncul setelah pembelajaran.
Contoh : menjelaskan, menyebutkan, mengklasifikasikan, mengklasifikasi, dan
sebagainya.
|
C
Condition
|
Yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat
dilakukan pembelajaran, misalnya dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus,
menggunakan kalkulator dengan benar, dan sebagainya.
|
D
Degree
|
Adalah batasan minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus
dipenuhi dalam mencapai perilaku yang diharapkan.
|
3) Merumuskan Butir-butir Materi
Materi untuk media pembelajaran harus singkron dengan tujuan
pembelajaran . Untuk itu, perumusan butir materi harus berdasarkan tujuan. Di
dalam suatu program media pembelajaran berisi materi yang harus dikuasai oleh
peserta didik. Apabila tujuan sudah dirumuskan dengan baik dan lengkap, maka
teknik perumusan materi disesuaikan dengan tujuan dengan mengganti kata kerja
dengan kata benda.
4) Menyusun Instrumen Evaluasi
Setelah merumuskan butir materi,
langkah selanjutnya adalah menyusun instrumen evaluasi. Penyusunan
instrumen evaluasi memiliki tujuan yaitu untuk mengukur pencapaian
pembelajaran. Bentuk instrumen evaluasi disesuaikan dengan aspek kompetensi,
yang diukur, yaitu meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan
secara rinci dalam tujuan pembelajaran.
5) Menyusun Naskah/Draft Mutimedia
Naskah secara umum dibedakan menjadi dua yaitu naskah media audio dan
audio-visual. Naskah dikatakan sebagai outline
dari program media yang akan dibuat. Naskah untuk program media perlu
disusun karena dengan menyusun naskah tujuan dan materi pembelajaran dan materi
ajar dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga media yang
dibuat benar-benar sesuai dengan keperluan.
6) Melakukan Validasi Ahli
Setelah menyusun naskah, naskah harus divalidasi oleh tim ahli yang
terdiri dari ahli materi, dan ahli bahasa. Ahli materi mengkaji aspek sajian
materi dan aspek pembelajaran misalnya kesesuaian isi, kecukupan dan ketepatan
pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli bahasa mengkaji kaidah dan
pilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran serta aspek kebahasaan secara
menyeluruh.
7) Melakukan Uji Coba/Tes dan Revisi
Media yang sudah selesai dibuat, selanjutnya diuji cobakan dalam
kegiatan pembelajaran. Uji coba dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan
efektivitas media dalam pembelajaran. Dalam proses uji coba diperlukan bantuan
teman sejawat sebagai pengamat. Untuk itu perlu disiapkan lembar observasi atau
pengamatan yang akan diisi oleh pengamat.
Tag :
Proposal Tematik
0 Komentar untuk "Contoh Komponen Multimedia, Model Multimedia Pembelajaran dan Program Aplikasi Pembuatan Multimedia"